Ogni tanto mi vien voglia di rispolverare il buon vecchio Kata Kumbas
(se, per vostra disgrazia, non ne avete mai sentito parlare, vi rimando all’articolo pubblicato daMauro Longo, che sicuramente è più qualificato di me per introdurvi a questo pezzo di storia ludica nostrana).
Il sistema di gioco originale comincia un po’ a sentire il peso degli anni, ma il fascino esercitato dal mondo fantasy maccheronico di Rarte, con le sue caste, muniacelli, santi bislacchi e draghi dall’alito al gorgonzola, rimane sempre immutato.
Per cui ho deciso di utilizzare l’ambientazione con Fate, che ben si adatta allo spirito eroico/caciaròne delle contrade di Laitia.
La conversione è stata per lo più indolore, tradurre in Aspetti e Abilità (anzi, Abilitade) le peculiarità dei personaggi è stato piuttosto semplice.
Alcuni punti del gioco, invece, hanno richiesto un po’ di lavoro in più, ed è su questi che mi soffermerò in questa serie di post.
Cominciamo con uno dei sistemi di magia tipici di KK: l’Evocazione.
Gli Evocatori sono in grado di richiamare al proprio cospetto gli spiriti della Luce e delle Tenebre, piegandoli al proprio volere e sfruttando i loro servigi nei modi più disparati.
L’Evocazione è un’Abilità versatile e potente, che permette ai giocatori di delineare una bella fetta del setting delle campagna.
Ogni spirito evocato è un PNG e un pezzetto d’ambientazione, che può essere rivisitato, riutilizzato e ricomparire sotto diversi termini (specialmente se diventa un’Entità Libera…). Il mio consiglio al giocatore dell’Evocatore è quello di annotarsi nome e area d’influenza di ogni spirito che invoca, creandosi una sorta di “grimorio” delle evocazioni.
Così facendo, col procedere della partita si andrà materializzando un vero e proprio pantheon spiritico, con personaggi ricorrenti e più o meno illustri, che diventeranno parte del cast della campagna.